Hacker
muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech
Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts
Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu
perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah
komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk
menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu
membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut
seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer.
Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok
kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode
area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan
bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker
Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los
Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena
testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian
pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri
hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat
kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker
sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka.
Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika
dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker
mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan
bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut
dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran
informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
Pengertian Hacker
dan Cracker
1.
Hacker
Hacker adalah
sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan
komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet.
Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang
mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini
menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di
dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah
menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun
bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah
sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang
telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan
penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata -
rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki
hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak
luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi
peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan
asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker
yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti
client mereka.
2.
Cracker
Cracker adalah
sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat
destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi
program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah
halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain,
mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud
jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses
pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.
Hirarki / Tingkatan Hacker
1.
Elite
Ciri-ciri :
mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan
jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien &
trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan
data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering
disebut sebagai ‘suhu’.
2.
Semi Elite
Ciri-ciri : lebih
muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang
komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan
programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3.
Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya
masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking
& caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya
berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan
Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu
menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4.
Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti
developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan
teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan
menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna
Internet.
5.
Lamer
Ciri-ciri : tidak
mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer
sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama
untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit,
melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka
menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak
kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan
sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Cracker tidak
mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.
Kode Etik Hacker
1.
Mampu mengakses
komputer tak terbatas dan totalitas.
2.
Semua
informasi haruslah FREE.
3.
Tidak percaya
pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4.
Tidak memakai
identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5.
Mampu membuat
seni keindahan dalam komputer.
6.
Komputer
dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7.
Pekerjaan
yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar
luaskan.
8.
Memegang
teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9.
Hacking
adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi
komputer.
10.
Baik Hacking
maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi
pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Aturan Main Hacker
Gambaran
umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh
Scorpio, yaitu:
Ø Di atas segalanya, hormati pengetahuan &
kebebasan informasi.
Ø Memberitahukan sistem administrator akan adanya
pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
Ø Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari
hack.
Ø Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software
bajakan.
Ø Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu
mengetahui kemampuan sendiri.
Ø Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas /
gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang
diperoleh.
Ø Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri
uang.
Ø Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang
akan membuat kerusakan.
Ø Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak
file di komputer yang dihack.
Ø Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia
seperti mesin sendiri.
Hacker
sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang
cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya
merusak.
Perbedaan Hacker dan Cracker
A. Hacker
1.
Mempunyai
kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika
seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak
akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian
ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
2.
Hacker
mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi
siapa saja.
3.
Seorang
Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama
ilmu pengetahuan dan kebaikan.
B. Cracker
1.
Mampu membuat
suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau
merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian
Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web
Server.
2.
Bisa berdiri
sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
3.
Mempunyai
situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang
bisa mengaksesnya.
4.
Mempunyai IP
yang tidak bisa dilacak.
5.
Kasus yang
paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan
situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo!
pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu
yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.
Dua Jenis Kegiatan Hacking
1.
Social
Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan
oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi
yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet,
mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server
tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi
dan informasi lainnya
2.
Technical
Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system,
baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu
sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang
terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan
akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.
Contoh Kasus Hacker
1.
Pada tahun
1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414
merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang
kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari
komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik
Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut
mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan
hukuman masa percobaan.
2.
Digigumi
(Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam
bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk
mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger
berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu,
status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.
3.
Pada hari
Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT
Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU)
di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi
nama-nama "unik", seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon,
Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada
dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah
tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani
tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker
Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker
menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan
memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun
dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali
hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.
Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data
pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.
Kesimpulan
Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat,
menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem
komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah
Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di
perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut
sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan
karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya
secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut
hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker
hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)